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Criação: Cláudio Almeida

Acredito que a melhor forma de apresentar as diretrizes para a criação de conteúdo mobile seja por tópicos. Portanto, neste artigo, tentarei mostrar da maneira mais didática possível como desenvolver um curso – desde o planejamento, passando pela elaboração do conteúdo até a sua publicação ( e partindo da ideia de que você já definiu o assunto que irá abordar).

PORÉM

Vale destacar que, em empresas de educação mobile, o responsável pelo planejamento e desenvolvimento de conteúdos, pela seleção de materiais e organização das informações é o conteudista – de modo geral.

Todo esse conteúdo serve como base para a elaboração do material pedagógico e, consequentemente, para a construção do curso mobile (aulas textuais, exercícios, videoaulas, podcasts, e-books, etc.). Essa segunda etapa é realizada por um designer instrucional, também conhecido como design educacional (profissional responsável por facilitar o processo de educação e aprendizagem, utilizando, para isso, um conjunto de técnicas, métodos e recursos). Em breve, faremos um post sobre  o assunto.

Contudo, mesmo que você não tenha um profissional da área da educação em sua equipe, isso não te impede de elaborar conteúdos eficazes, na base do faça você mesmo. Sem mais delongas, acompanhe a seguir como desenvolver o seu curso mobile!


#PLANO DE CURSO

O Plano de Curso é a primeira etapa do projeto, e é uma das partes mais importantes de um conteúdo educacional. O documento deve apresentar o objetivo geral, os objetivos específicos, os conteúdos, as metodologias, os procedimentos e as técnicas que serão utilizadas no processo de ensino-aprendizagem do curso.

O Plano de Curso deve conter, no mínimo, as seguintes orientações: nome do curso, objetivo geral, objetivos específicos, títulos dos módulos, títulos das aulas e o plano de mídia. Confira o passo a passo para você elaborar um plano de curso!

  • Nome do curso: todo curso precisa de um tema principal. Escolha um nome que desperte o interesse do aluno. Em se tratando de conteúdo mobile learning, o título deve ser o mais curto e objetivo possível. Mas, lembre-se, ele deve refletir todo o conteúdo do curso.  

Exemplo: Técnicas de Negociação

  • Objetivo geral: aqui, você deverá inserir o que se pretende atingir com o curso. O texto deve ser redigido de forma clara e no tempo infinitivo (capacitar, descrever, ampliar, analisar, descobrir). Importante: o objetivo geral deve ser alcançável!

Exemplo: Este curso tem por objetivo desenvolver estratégias de negociação como forma de lidar com situações de conflitos e influenciar o ambiente organizacional.  

  • Objetivos específicos: são os passos adicionais que irão colaborar para que o curso alcance o objetivo geral. Para elaborá-los, você também pode utilizar verbos no infinitivo.

Exemplo: 1- Identificar os conceitos de negociação. 2- Identificar os fatores envolvidos no processo de negociação. 3- Identificar as etapas do processo de negociação. 4- Capacitar o aluno para gerenciar os conflitos nos casos de impasse na negociação.

  • Carga horária: defina quanto tempo o aluno precisará se dedicar aos estudos. Para isso, é necessário considerar o tema do curso (simples ou complexo), o tempo de execução de cada atividade (aulas textuais, videoaulas, podcasts, exercícios, prova final), além do tempo necessário para releitura do material, se necessário.

Lembre-se: por se tratar de um curso para dispositivos móveis, o aluno  certamente não deseja passar muitas horas à frente de uma tela pequena lendo textos, assistindo videoaulas ou ouvindo podcasts extensos após um dia cansativo de trabalho.

Exemplo: o curso terá duração de 10 horas, distribuídas em 04 módulos, de 05 aulas cada.

  • Metodologia de ensino: geralmente, a metodologia de ensino para um curso mobile é autoinstrucional. Ou seja: é um curso autoexplicativo. Nesse modelo, o aluno tem liberdade nos estudos e não depende diretamente de outros profissionais (professor ou tutor) para aprender – a não ser pela seleção e elaboração de um bom material de ensino. Assim, o aluno não tem obrigação de cumprir horários pré-estabelecidos de estudo, o que possibilita maior flexibilidade de estudo.

A metodologia autoinstrucional exige que o aluno reflita e entenda sobre o conteúdo antes de passar para outro módulo. O aprendizado é acontece por meio de vários recursos: vídeos, podcasts, hiperlinks, artigos, sempre mediados pelo ambiente mobile.

Nesta metodologia de ensino, é importante que o aluno faça uma prova ao final do curso. Atividades não avaliativas, como exercícios ao final de uma aula ou de um módulo, também são disponibilizados para que o usuário coloque em prática o que aprendeu.

Atenção! Como você pode imaginar, um curso autoinstrucional exige muito cuidado em sua elaboração para que tudo aconteça dentro do previsto.

  • Recursos metodológicos: defina os recursos que serão utilizados no seu curso – aplicativo, textos, e-books, videoaulas, podcasts, infográficos, gamificação, storytelling.  Destaco 05 destes recursos abaixo:

– Aplicativo: desenvolvido sob medida para dispositivos móveis, pode combinar aulas textuais, conteúdos multimídia (videoaulas e podcasts), gamificação e mecanismos para interação entre os alunos (chats, fóruns, comentários.).

Caso você não tenha conhecimentos técnicos e habilidades em design e em criação de software para desenvolver o seu próprio aplicativo, saiba que existem plataformas para ajudá-lo nesta árdua, porém indispensável tarefa. A mLearn Educação Móvel possui uma plataforma para criação de aplicativos educacionais móveis bastante flexível, onde você poderá utilizar todos os recursos metodológicos que irá desenvolver para o seu curso.

Um aplicativo é composto por duas etapas:

– painel administrativo: local onde serão inseridos, editados, formatados e publicados os conteúdos do seu curso. O acesso ao painel administrativo é feito por meio do navegador de internet. Nele, também é possível publicar os Termos e Condições de Uso, FAQ (Perguntas Frequentes) e demais informações que serão exibidas no aplicativo para o usuário final.

– aplicativo para smartphone: o usuário faz download do aplicativo no Google Play (sistema operacional Android) e Apple Store (sistema operacional IOS). O app é instalado no smartphone ou tablet do usuário. Quando o aluno entra no app e faz algumas ações, o aplicativo se conecta ao painel administrativo para buscar os conteúdos publicados.

– Videoaulas: recurso didático que utiliza o vídeo como forma de transmissão do conteúdo. Com imagens e som, é possível se aproximar do público-alvo – acredite! As videoaulas são capazes de prender a atenção do aluno, fazendo com que ele se engaje mais com o assunto, além de tornar  a absorção do conteúdo mais fácil, estimulando o raciocínio.  

Para criar as suas videoaulas é imprescindível elaborar roteiros. Para isso, você pode utilizar uma estrutura semelhante a essa:


Para conseguir engajar o seu público-alvo, aposte no visual limpo (atenção para não poluir as videoaulas com muitas artes e letreiros), na interação e em cenas fora do estúdio.  Se possível, exemplifique o que está sendo dito.

Utilize diálogos reais. Se possível, crie um personagem, pois isso causa maior empatia nos alunos.: “João tentou negociar com Maria a compra de um imóvel. No entanto, os dois não chegaram a um acordo por…”.

Atenção! A abertura da videoaula não pode ser longa. Quanto maior o tempo da introdução, maior será a chance do aluno ficar disperso.

 

Podcast: arquivo de áudio digital com o conteúdo abordado na aula, em uma linguagem clara, objetiva, típica dos programas de rádio.

 

E-book: arquivo textual, em formato digital. Ele pode ser a versão para download da sua aula textual ou pode conter conteúdos complementares ao que está sendo abordado na lição. O formato mais comum para este tipo de arquivo é o PDF.

 

– Gamificação: é a utilização de elementos de jogos na educação – como missões ou desafios -, que funcionam como “combustíveis” para a aprendizagem. Outras alternativas são utilizar pontuação e prêmios ou definir personagens e cenários específicos.

 

  • Definição dos módulos: são as divisões onde se encaixam as aulas. Os módulos são apenas cabeçalhos que indicam o que virá nas aulas a seguir. Eles têm por objetivo dividir melhor o curso por etapas, facilitando, assim, o progresso do aluno.

Exemplo: Módulo 01: Conceito e Processo de Negociação

Módulo 02: O que é Preciso para Saber Negociar?

Módulo 03: Gestão de Conflitos

Módulo 04: Negociação de Prazos


  • Definição das aulas: é nesse momento que você irá definir o conteúdo programático ligado ao tema de cada módulo do curso. É importante conectar as aulas da forma mais natural possível, de modo que os alunos sintam que estão evoluindo.

Exemplo: Módulo 01: Conceito e Processo de Negociação.

Aula 01: O que é Negociação?

Aula 02: A Importância da Negociação

Aula 03: Características dos Negociadores de Sucesso

Aula 04: O Processo da Negociação

Aula 05: Tudo Pode ser Negociado


  • Dinâmica do curso: como o aluno irá interagir com o curso? Nesta etapa, você deverá explicar a dinâmica do curso por meio de texto ou esquema.
  • Plano de Mídia: aqui, você deverá indicar as aulas que receberão os recursos multimídia, seus formatos (vídeos, podcasts…) e estimativas de duração.


Observação:

1- O Plano de Curso é flexível. Isso significa que ele poderá ser alterado ao longo da elaboração do curso.  

2- Você também pode inserir o cronograma e o levantamento dos custos que terá para elaborar o curso.  



Quer conhecer o segundo passo para a produção de conteúdos mobile? Aguarde a terceira parte do nosso artigo.  Se ainda não leu a primeira parte, clique aqui e conheça os motivos para criar conteúdos mobile!

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Para quem gosta de vídeo games, passar horas jogando é algo normal. De acordo com pesquisas, uma pessoa gasta em média três bilhões de horas por semana jogando no computador ou em um vídeo game de forma espontânea. O objetivo? Apenas por diversão, por obstinação em alcançar a finalidade do jogo ou até mesmo para garantir itens e todas as recompensas disponíveis no game.

Não é de hoje que os jogos atraem e motivam as pessoas. O gosto pelos games transcendeu a diversão e fez com que usuários pensassem em formas de utilizá-los para auxiliar em tarefas cotidianas, como no trabalho ou no desenvolvimento de uma nova habilidade. Surgiu, então, o que chamamos hoje de gamification ou gamificação.


O que é gamification?


A definição gamificação está relacionada com o uso de ideias e mecânicas dos jogos em diferentes contextos (trabalho, estudo e capacitação). Os games de aprendizado geram diversos benefícios, como por exemplo, a melhora do engajamento de estudantes, pois aumenta o tempo de estudo fora da sala de aula de um modo divertido, tecnológico e através de conteúdo dinâmico.

Os jogos de aprendizagem consistem em utilizar técnicas, estratégias e o design de games para ensinar e entreter. Eles trazem o jogo para a realidade e com isso geram engajamento, produtividade, foco, determinação e outros, tornando usuários mais dispostos a atingir metas e objetivos em qualquer contexto. Por meio da gamification, é possível transformar rotinas de trabalho ou estudo, e fazer com que as pessoas se sintam mais inclinadas a se dedicar às tarefas e desafios que cada situação exige.


Jogando e aprendendo


Para especialistas, a experiência com a gamificação vai além do entretenimento e passa por pontos, como o da necessidade de competição, que é inerente a todo ser humano, os feedbacks instantâneos, a possibilidade de evolução rápida, e também a busca por recompensas e prêmios tangíveis. Tudo isso só é possível, pois quando se aprende dentro de um jogo, o usuário se vê diante de desafios o tempo todo e a maioria se sente extremamente realizada quando consegue conquistar o objetivo final que é obter conhecimento e conquistar o tão sonhado prêmio.

A lógica de gamificação baseada em um sistema de desafios, acúmulo de pontos ou desbloqueio de recompensas, faz com que o usuário se sinta muito mais motivado a continuar aprendendo e correndo atrás de bons resultados.

O sentimento de constante evolução e a noção de competição com os outros também irão aumentar sua vontade de continuar aprendendo. E é justamente este conceito que faz com que os estudantes queiram melhorar cada vez mais.


Como escolher uma plataforma de gamificação?


Existem atualmente no mercado diversas plataformas tecnológicas capazes de fornecerem estratégias utilizadas em jogos e até mesmo conteúdo de acordo com as disciplinas lecionadas. Porém, para adquirir uma plataforma assertiva, é muito importante que a instituição de ensino ou empresa prefira uma tecnologia que ofereça uma mecânica de jogo alinhada com o perfil do usuário que ela quer atingir.

O game precisa identificar quais habilidades o usuário deverá desenvolver, quais deverá testar, quais os indicadores usados para medir esse progresso, e o mais importante de tudo, o jogo precisa estar alinhado aos objetivos da empresa. É importante se perguntar o que os jogadores terão alcançado ao terminá-lo, e o que ele poderá alcançar ao se entregar verdadeiramente à experiência do game. Se estas propostas forem bem trabalhadas, o jogo terá valor real para os usuários.

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